Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Tutaj sobie będziemy dyskutować nad różnymi kwestiami zw. z mechaniką. Zgodnie z duchem pierwszych rpg to co jest w książeczkach to w zasadzie wskazówki a nie zasady. Możemy je sobie wedle uznania zmieniać, komplikując lub upraszczając. Z uwagi na płynność tematu wydzieliłem go z Zasad, czyli z puli reguł aktualnie obowiązujących
HEŁM
Zasady milczą na temat jego mechanicznych skutków. Na pewno jednak ich nie pominiemy. Pierwsza kwestia to skutek fabularny: będę o nich pamiętał w przypadkach typu: odłamki spadają na głowę, jakaś pułapka odpala strzał w głowę itd. To o czym myślałem dodatkowo i czysto mechanicznie:
Na razie pominąłem trafienia krytyczne rozumiane jako damage x2. Proponuję jednak rozważyć kwestię, że rzut 20 na trafienie oznacza trafienie w głowę i wtedy hełm np. = 1/2 obrażeń.
Rozważałem jeszcze opcję przy 20 hełm= normalny damage, brak hełmu rzut 2k6 i wybór lepszego wyniku. Nie wiem jednak czy to z kolei nie jest pokrzywdzenie "bezhełmowców" i jednak wprowadzenie tych krytyków. Z drugiej strony pierwsza opcja robi z naturalnie najlepszego trafienia słabszy rzut, gdy walczymy z kimś w hełmie. Zatem co sądzicie? Warto coś ustalić mechanicznie czy pozostaniemy przy czystko fabularnym działaniu hełmów?
Referee
Offline
DRUID/SZAMAN
Może rzucać poniższe czary w obu wariantach.
Leczenie/Zadawania lekki ran
Ochrona przed Chaosem/Ładem
Oczyszczenie/splugawienie jedzenia i wody
Światło/Ciemność
Wykrycie magii
Wykrycie Chaosu/Ładu
Zamiast odpędzania nieumarłych stosuje odpędzanie zwierząt. Wynika Z, oznacza nie zniszczenie, ale opcjonalnie zdmonowanie zwierzęcia.
NIe może stosować zbroi płytowych oraz kolczug.
Referee
Offline
Strony: 1