Sword and Sorcery

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-02-24 19:59:49

erachlin
Administrator
Dołączył: 2017-02-17
Liczba postów: 2,141
Windows 7Chrome 48.0.2564.97

Zasady

Wskazuję tylko skrótowo, najważniejsze rzeczy. W razie potrzeby odsyłam do podręcznika, który rozsyłałem. Zasady to raptem kilkanaście stron. To co jest kluczowe to idea: zasady nie zostały opisane, aby rozstrzygać wszystkie sytuacje ale po to aby dać prowadzącemu i graczom swobodę tworzenia i rozgrywania, mogą być też elastycznie interpretowane! Gra mówi o tym bardz wyraźnie.

Walka

Określenie inicjatywy - bazowo to po prostu rzut k6 plus bonus ZR
Rzut na atak - k20 plus premie do ataku. Wynik większy lub równy niż Klasa pancerza celu oznacza zadanie obrażeń.

ATAK:
+1 za każdy poziom Wojownika
+bonus siły (+1 ZR dla Strzelania)
+bonus broni
(+2 strzelanie za bliską odległość)(Pod rozwagę: strzelanie na krótki zasięg daje przewagę (zamiast +2)

Maszyna do zabijania
Zdolność wojownika działa nie tylko na istoty z 1HD, ale także na istoty o większej liczbie HD.
Zasada jest taka, że można wykonać tyle ataków ile wynosi  lvl wojownika/HD przeciwników (zaokrąglając w dół)
np. 4 levelowy wojownik wykona 4 ataki vs gobliny i 2 ataki vs gnolle (być może też w walce z 2 goblinami i gnollem zaatakuje każdego raz [dblpt])


NOWE: PRZEWAGA
Jak kogoś zaskakujecie, macie lepszą pozycje, wróg jest oszołomiony czy np. walczycie w większej ilości na jednego (ale raczej NIE przeciw większemu przeciwnikowi) itp. dostajecie przewagę.


Przewaga = dodatkowy rzut k20 (i wybór lepszego rezultatu).

Będzie to czytelniejsze niż bawienie się w 100 modyfikatorów.

NOWE: CIOSY KRYTYCZNE
Naturalny rzut 20 oznacza cios krytyczny. Działa jak przewaga: rzucacie 2k6 i wybieracie lepszy wynik.

Nie wszyscy będą mogli "krytykować". Zastanawiam się nad ograniczeniem tylko dla wojowników' i "wojownikopodobnych". Raczej bym nie chciał aby 50 nędznych koboldów nagle masowo waliło krytyki obrzucając was kamieniami.

PECHOWE TRAFIENIA
Wynik 1 na rzucie na atak będzie oznaczał efekty pechowe. raczej nie będzie to od razu trafienie kompana (chociaż przy strzelaniu w walczących na pewno tak [dblpt]). Raczej:
- pęknięcie broni (jakieś tam włócznie, lub np. magiczna broń łamie zwykłą)
- utrata inicjatywy 


Klasa pancerza zależy tutaj głównie od jakości zbroi. Prowadzi to do pewnego uproszczenia, ponieważ taki system odrywa się niejako od zdolności bojowych obrońcy (można złośliwie zauważyć, że tak samo łatwo/trudno trafia się Geralta w płytówce i chłopa w płytówce). Przy okazji określenie zbroja płytowa nie obejmuje tutaj (moje założenie dla potrzeb kampanii) pełnej zbroi płytowej a tylko pewne elementy (napierśnik, naplecznik, karwasze).

Obrażenia - w większości jest to K6 (K6-1 dla mniejszych broni, k6+1 dla dwuręcznych).

UWAGA: jedna runda w Sword and Sorcery to 1 minuta walki! Zatem rzut na atak nie oznacza próby trafienia, a jest niejako podsumowaniem całego ciągu zdarzeń: kilku ciosów, przepychania tarczami, szeregu manewrów itd. Jest to pewna abstrakcyjna formuła, zupełnie różna od symulacjonizmu późniejszych systemów, gdzie dokładnie rozpisane manewry, ich dużą ilość i krótkie jednostki czasu upodabniają grę do rozbudowanego systemu bitewnego.

Zatem udany rzut na atak można opisać np. jako kilka celnych ciosów następujących po sobie.

Większość sytuacji będę starał się rozwiązywać na logikę, tak jak to robiono kiedyś, gdy liczyła się pomysłowość graczy, a nie odpalanie umiejętności, perków i innych dupereli. Stoicie wyżej niż przeciwnik, na twardym gruncie, podczas gdy on brnie śliską łąką - oczywiście, że macie przewagę.

Czary
Mag rzuca czary w oparciu o księgę. Czytając ją utrwala formułę czaru, a potem może rzucić przygotowany czar (ja sobie tłumaczę to w ten sposób, że w toku takiego przygotowania agreguje moc do rzucenia tego konkretnego czaru, a potem w wybranej chwili uwalnia moc niczym bełt z kuszy). Bazowo jest to jeden czar na 1 poziomie.

Kapłani z kolei przygotowują czary modląc się. Na 1 poziomie kapłani nie umieją jednak jeszcze czarować.

Śmierć
Co do zasady następuje przy spadku do 0, czyli łatwo.
Są jeszcze warianty z rzutem przeciw śmierci lub z umieraniem dopiero na minusie mniejszym niż poziom postaci (np. 3 poziomowy wojownik umiera dopiero przy -4 punktach).

Odpędzanie nieumarłych
Kapłan posiadający symbol swego boga mogą próbować odpędzać nieumarłych. Mechaniznie to rzut 3k6, który musi być większy niż liczba przypisana w tabeli do typu nieumarłego (np. dla kapłana 1 poziomu jest to 10 dla szkieletów, 13 dla ghoula oraz zombie, 15 dla zmory, 17 dla upiora.

Trzy rzeczy o których musicie pamiętać:
Rozwaga, rozwaga, rozwaga


Referee

Offline

#2 2017-04-09 10:19:24

erachlin
Administrator
Dołączył: 2017-02-17
Liczba postów: 2,141
AndroidChrome 57.0.2987.132

Odp: Zasady

Języki

Każdy zna język wspólny oraz język swojej rasy. Za kaźdy punkt inteligencji  powyźej 10 postać zna jeden dodatkowy język:

1. Norsmeński - język barbarzyńskich ludów z północy,
2. Krasnoludzki,
3. Elfi,
4. Gobliński,
5. Orczy,
6. Gnomi,
7. Stepowy - język ludów wielkich stepów,
8. Gnolli,
9. Hobgobliński,
10. Koboldów,
11. Imperialny - język elit,
12. Podmroku - język istot legendarnego świata podziemi.


Referee

Offline

#3 2017-04-10 23:07:51

erachlin
Administrator
Dołączył: 2017-02-17
Liczba postów: 2,141
Windows 7Chrome 57.0.2987.133

Odp: Zasady

Strzelanie

BROŃ             ZASIĘG
Łuk krótki           15
Łuk długi            21
Kusza lekka         18
Proca                   9
Włócznia              6
Topór miotany      3

Zasięg podany w metrach i uwaga: odległość do podanego zasięgu to bliska odległość (+2 do TRAFIENIA!), każda kolejna wielokrotność to -2 do trafienia (czyli np. strzał na 80 metrów to -4)

I teraz coś, co sprawia, że łuk tutaj to potężna broń:  łuk strzela DWA razy w ciągu rundy. Potęga. Pamiętajcie jednak, że to działa i dla was i przeciw wam  [dblpt])

Oczywiście jest to szybkostrzelność teoretyczna. Rozpoczęcie walki na bliskim dystansie raczej nie pozwoli strzelić dwa razy jeśli ktoś myśli o chwyceniu tarczy i dobyciu miecza tuż pod nosem szarżującego wroga.

Wiadomość dodana po 27 min 27 s:
Doświadczenie

W Sword and Sorcery zdobywacie doświadczenie za:

a) pokonanych wrogów;
b) zdobyte złoto;

oraz

c) odkryty teren.  - to jest dodatek, który zaadoptowałem po przeczytaniu kilku blogów retrogamingowych, bardzo mi się podoba i wydaje się logiczny. Po pierwsze zachęca do wszelakiej eksploracji, czyli do tego co jest istotą sandboxa. Po drugie wielogodzinne/wielodniowe marsze to nieustanna nauka, poprzez praktykę codziennych czynnośći i obserwację przyrody i innych.

d) ćwiczenia - X P za tydzień treningu, gdzie X oznacza wedle wyboru cechę główną albo inteleigencję.

Jako ciekawy wariant, którego na razie chyba nie wprowadzam, widziałem opcję w której złoto przynosi PD tylko wtedy, gdy jest wydane zgodnie z założeniami profesji, przy czym dla wojowników był to zakup broni i hulanki [dblpt]) Ciekawe bo gracze nigdy takich rzeczy nie robią. Ma to też głębszy sens o tyle, że niektóre postawy założone przez graczy kłóciłyby się z możliwością zdobywania złota (np. kapłan w typie templariusza, któremu reguła nie pozwala gromadzić złota nie otrzymywałby PD za jego zdobycie, ale za przekazanie do zakonu, ufundowanie świątynie, wspomożenie potrzebujących itp).


Referee

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
life4game - xcraft - bonesloves - przegryw-forum - tolerancja